トライバルセットと過去装備の評価・比較と職人的評価

データの参照元はこちらです。

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☆3未錬金、セットにない部位は最新装備の数字を使っています。

トライバル計 武神計 トーテム計
HP 8 6 -2 6 -2
MP 0 0 0 0 0
守備 200 190 -10 175 -25
重さ 55 51 -4 46 -9
攻魔 0 0 0 0 0
回魔 0 0 0 0 0
器用 74 70 -4 67 -7
早さ 74 70 -4 67 -7
洒落 77 70 -7 69 -8
セット効果 攻撃+5 特技ダメ+15 会心暴走ダメ+100
コマンド間隔-0.5秒 ターン消費なし2% 会心+1.0%
攻撃時5%CT-10秒

私のようにフィーリングで行動しているプレイヤーには評価比較が難しいセットです。

取り敢えず装備できる職業はまも、バト、武、踊り。そのうちVer4.1現在で最も使われているのは爪まもかと思いますので、それを中心に考えてみます。

なおバトマス(両手と片手)のDPS関係についてはエルコンさんの記事が参考になるのではないでしょうか。

(風虎の話をトライバルに置き換えるとCT以外は同じような話になるかと思います)

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ではツメまものメインの攻撃であるタイガークローのダメージについて。

まずトーテムの会心について考えます。

スキルを180まで振っていると会心率は+6%、きようさがざっくり400として+4%(未検証)、腕に錬金で4%、セット効果で1%、ドラゴンクローで1%タイガーの会心補正×0.25倍×3段とすると、タイガークロー1回あたりの会心率は12%。

トーテムのタイガークロー1回あたりのダメージの上乗せは、100×12%=12に、会心の上乗せダメージ最大300ぐらい?×セット効果の会心1%=3の合計15程度。

トーテムより15×3の45プラスされる武神の方が攻撃性能は上かと思います。

対するトライバルの攻撃力+5がタイガークローに与える影響は通常時で1/2×タイガークローの倍率3.9で9.75。

ただしこれは武神とトーテムの固定値プラスとは違い、特技ダメUPの宝珠やスキル、ウォークライや耐性低下などの影響を受けます。

そのため合計で約1.6倍、約4.7倍以上の補正が入ればタイガー1回でもトーテム、武神に対してトライバルが上になるはずです。

コマンド間隔短縮0.5秒は実際にはピオリムと同じ効果で、行動間隔-7.14%だそうで。

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ざっくりダメージを与える時間が7%早くなるとなると考えると、タイガークロー750程度×7%=52.5ダメージぐらい効率が良くなる感じでしょうか。

ターン消費しない2%も同じ考えですと750程度×2%=15ダメージの効率UP…ってこれで考え方合ってるのかなぁ…。

とまぁごちゃごちゃやってきましたが、通常時のダメージの上乗せのざっくり計算は

トーテム:15

武神:60

トライバル:62.25

という感じでしょうか。

上記はターンをフルに使った場合です。

メイヴや邪神などの攻撃を回避するシーンが多いところではターンが余るため、コマンド間隔によるものではなく固定ダメージ増の多い武神が有利になるでしょう。

防衛軍での討伐など、バフやデバフが多く乗るところでは攻撃力UPに各種倍率が乗るトライバルが有利です。

ただし魔戦やどうぐがいる=ピオリムがかかるため、有利さを維持するにはコマンド選択がキツキツになります。

まものスキルの行動間隔短縮1秒も加えてピオ5段階相当の35.7%短縮していると、すばやさ400として4.88%×4の19.52%短縮を乗算、ターン間隔は3.13秒ぐらいになりそうです。

自分で風虎で試してたんですが、タイガーの硬直時間が3秒近くありそうで、最大効率でダメージを与えるためにはほぼ入力猶予なしなんじゃないでしょうか。

また魔戦(や占いの皇帝)がいるとトライバルのCT短縮の恩恵を受ける時間が短くなります。

私の周りではトライバルの人気が圧倒的なのですが、武神でも大きな差はでないかなーと思います。

職人的には武神のわかりやすいダメージ増加に対して、トライバルはぱっと見数値的には見劣りするものの、CT短縮がかなり魅力的に見える装備かと思います。

武神が出たころに比べ、主に防衛軍でのまもの活躍の場が増えており、なかなかいい売れ行きを見せるのではないでしょうか。

なお私も風虎から更新する予定です。

行動間隔短縮にCT短縮と、まさにエモノ呼びと咆哮を早く出すための最強装備と思われます。


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